弊社のグループ会社であるGMO-Z.com RUNSYSTEM(ベトナム)と協業で開発を進める上でスクラム開発を取り入れており、その中で私はスクラムマスターを担当しております。
本記事ではスクラムでのメリットや今後の改善点などを紹介いたします。
スクラム開発の導入
生産性の向上を目指してスクラム開発が導入されました。
他にも事業部門との連携強化などの効果も見込んで取り組んでおります。
スクラムチームの体制
チーム構成は下記の通りで所属はバラバラですが、スクラムチームとして活動しております。
ステークホルダーは弊社事業部門のマネージャーの方にご担当頂いております。
- プロダクトオーナー:弊社事業部門のメンバー
- 開発チーム :GMO-Z.com RUNSYSTEMのメンバー
- スクラムマスター :弊社システム部門のメンバー
スクラムの実際の運用
前提
- タスク管理ツールはJiraを使用してタスクをチケットとして管理しております。
- スプリントの期間は2週間で実施しております。
- 開発チーム6名のうち日本語でコミュニケーションを取れるのはブリッジSE1名で、スクラムイベントへの参加者も開発チームからはブリッジSE1名のみになります。(ブリッジSEが開発チームの状況を把握した上での参加)
- 見積と実績は時間で運用しております。
- スクラムイベントはカスタマイズして実施しております。(ご了承くださいませ)
デイリースクラム
参加者 :開発チーム、スクラムマスター
開催頻度:毎日
開催時間:15分
アイスブレイクの一環として日本とベトナムの違いについて雑談。
ブリッジSEからチケットごとに「昨日の進捗」「本日の予定」「問題点や相談事項」に沿ってヒアリング。
スプリントプランニング
参加者 :プロダクトオーナー、開発チーム、スクラムマスター
開催頻度:2週間に1回
開催時間:30分
下記①、②は事前にご対応頂き、スプリントプランニングでは③に注力しております。
①プロダクトオーナーがチケットを優先度順で登録する
②開発チームが登録された各チケットの対応にかかる時間を見積もる
③スクラムチームがこれまでの実績と見積もりを比較の上、どのチケットまで対応完了できるか計画を話し合って合意を取る
スプリントレビュー
参加者 :ステークホルダー、プロダクトオーナー、開発チーム、スクラムマスター
開催頻度:2週間に1回
開催時間:30分
ステークホルダー向けにスプリントでのインクリメントのレビューを実施して、
頂いたご意見をもとにプロダクトの改善を図るきっかけとなっております。
チケットごとに対応内容の説明はプロダクトオーナー、デモはブリッジSEが担当してレビューを進めております。
スプリントレトロスペクティブ
参加者 :プロダクトオーナー、開発チーム、スクラムマスター
開催頻度:2週間に1回
開催時間:30分
KPT(Keep:続けたいこと/Problem:問題点・課題/Try:挑戦したいこと)に沿って出た意見の中で1番賛が多かった意見を次のスプリントで実施するようしています。
他のフレームワークも試してみて、合うものを模索したいと考えております。
導入したメリット
スクラムチーム内で確認したところ、下記4点挙がりました。
- タスクボードの活用によって各チケットのステータスや担当者などの情報が可視化されたため状況が把握しやすくなった
- チケットの相対的な優先順位を認識することができるようになった
- ゴール(どのチケットまで完了する見込みか)の共通認識をチームで持つことができた
- 導入前と比較してMTGにかかる工数を削減することができた
今後の改善点
直近の改善点として下記を考えております。
スクラムイベントの最適化
ブリッジSE以外の開発チームメンバーもスクラムイベントに関われるように運用を変更する
チケット対応方法
1チケット1開発者での対応でなく、優先順位をもとにチームでチケットを対応してもらうようチケットの中でさらにタスクを分割する
まとめ
私自身、前任者がスクラム開発を導入した状態から昨年12月に引き継いで当PJに参画いたしました。
まだ試行錯誤している状態ですが、改善を重ねてより良いスクラムでの運用をできればと考えております。
ここで出たメリットはスクラムチームのみなさまにご理解・ご協力頂いた賜物だと思っていますので、今後も生産性の向上を目指して、チーム一丸で挑戦していきたいと考えております。
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