【Hack-1グランプリ2025 キックオフレポート】学生100名が本気で挑む、AI時代のものづくり

2025年5月11日(日)、GMO Yours・フクラスを会場に、学生向け実践型ハッカソン「Hack-1グランプリ2025」のキックオフイベントが開催されました。
GMOインターネットグループはトップスポンサーとして、会場提供・技術講演・メンタリングなど多方面から本イベントを支援。技術者・クリエイター育成の観点から、学生たちの挑戦を全力で応援します。

Hack-1グランプリとは?

Hack-1グランプリは、一般社団法人デザインシップが主催する学生向けの実践型ハッカソンです。参加対象は、大学生・大学院生・専門学校生・高専4年生以上の学生で、技術、デザイン、ビジネスのいずれかに強みを持つ学生たちがチームを組み、約1ヶ月という限られた期間の中で「社会に届けられるプロダクト」を開発していきます。

今年(2025年)が初開催となる本イベントでは、GMOインターネットグループがトップスポンサーとして協賛。賞金100万円をかけた本気のものづくりに、全国のハイレベルな学生たちが挑みます。

開発は原則オンラインで進行しますが、初日のキックオフ(5月11日)と最終日のデモデー(6月7日)はオフライン、対面での開催となります。リアルな場での出会いとともに熱量を高め、リモートで継続的な努力を行う。短くも濃厚な1か月の過程が学生たちを大きく成長させます。

熱気とともに、Hack-1グランプリ開幕!

5月11日(日)、キックオフとなるこの日はGMO Yours・フクラスに全国から多様なバックグラウンドを持つ学生が集結しました。
開幕に際し、学生たちの前に最初に立ったのは、主催団体Designshipの堀田優羽氏。
学生時代に参加したハッカソンをきっかけに学生団体を立ち上げ、現在は生成AIプロダクトの開発に携わる堀田氏は、「学生のハッカソンには、何かをつくるきっかけと、なんでもつくれてしまう仲間との出会いが詰まっている」と熱弁します。経験者ならではの熱量のこもった言葉に、会場の学生たちは目を輝かせながら聞き入っていました。

「なんでもつくれてしまう仲間と出会える」と語る堀田氏

続いて登壇したのは、Designship代表理事の広野 萌氏。学生時代を“ハッカソンブーム”の中で過ごしたという広野氏は、自作のプロダクトで数多くのハッカソンを勝ち抜き、スタートアップを起業・売却した自身のストーリーを交えながら、「この1ヶ月を、ただのコンテストじゃなく、人生の転機にしてほしい」と呼びかけます。

「この1ヶ月を人生の転機に」と語る広野氏

そして最後は、右手の人差し指を掲げて「勝ち取れ、Hack-1グランプリ!」と絶叫。学生たちも一斉に声を張り上げ、会場内に流れる緊張した空気が一気に暖まりました。

コールを終え、照れ笑いを交わす学生たちの表情には、本気のものづくりへの覚悟と高揚が滲んでいました。

テーマは「AI時代のものづくり」

その後、主催の堀田氏から、今回のハッカソンのテーマと審査基準についての説明がありました。
Hack-1グランプリ2025のテーマは「AI時代のものづくり」。生成AIがすでに実用段階へと突入した今、私たちはどのようにAIと共存し、活用し、あるいは対峙しながら新しい価値を生み出していけるのか。それぞれのチームが、この問いと向き合う1ヶ月となります。

堀田氏はこのテーマを3つの視点から紹介しました。ひとつは、生成AIを活用してスピーディーにプロダクトを形にしていく「Create with AI」。もうひとつは、AIがあるからこそ実現できる、“AI前提のプロダクト”を指向する「Create for AI」。そして最後は、あえてAIに依存しない選択や、AI社会に対する批評性を含んだ「Create against AI」。どの方向性を取るかは各チームの自由であり、それぞれの想像力と価値観が試されることになります。

審査基準は、「デザイン」「エンジニアリング」「ビジネス」の3軸。見た目の美しさや使いやすさといったユーザー体験、技術選定や動作の確実性、さらには社会的なインパクトや事業としての持続可能性まで含めて、多角的な評価が行われます。

堀田氏は「面白いアイデアだけではなく、“ちゃんと使えるもの”であるか、“ちゃんと続くもの”であるかを審査したい」と語り、本気で取り組む学生たちの努力がきちんと届くような評価軸を用意したことを強調しました。
審査員や観客の前で発表するデモデーまで、残された時間はおよそ4週間。100万円の賞金を目指して、学生たちの真剣勝負がここから始まります。

ここからは学びの時間。実力派登壇者によるセッションへ

続いてはエンジニア・クリエイターによるセッションが行われ、生成AI時代のプロダクト開発や体験設計をテーマに第一線で活躍する方々が登壇されました。学生たちは、実践的な知見と刺激に満ちたセッションを通じて、この先の開発に向けた学びを深めていきます。

新卒エンジニア研修「Vibe Coding研修」について(GMOペパボ株式会社/武田 大佑)

話者は、GMOペパボ株式会社 EC事業部のエンジニアであり、東京大学大学院出身の武田大佑(ニックネーム:どすこい)さん。「GMOペパボの新卒エンジニア研修『Vibe Coding研修』について」というテーマで、内容はまさにその名の通り自社エンジニアに向けた研修と同等のもの。豪華すぎます。

「AIがコードを書く時代に、人間の役割を再定義する」と語る武田さん

まず武田さんは学生たちに向けて、自身の経歴やGMOペパボの事業紹介を軽やかに行いながら、会社のミッションである「人類のアウトプットを増やす」に込めた想いを紹介。そのうえで、今回のテーマである「Vibe Coding」について、「AIが主導する新しいコーディングの在り方」と説明しました。

「Vibe Coding」(雰囲気コーディング)とは、2025年2月にOpenAIの共同創業者Andrej Karpathy氏が提唱した概念で、「自然言語で意図を伝えるだけでAIがコードを自動生成する」という開発スタイルです。

従来のように、仕様を詳細に設計し、文法を意識しながら人間が実装するのではなく、開発者は“雰囲気”で指示を出し、AIがその意図を汲み取ってコードを書き上げる。武田氏はこれを「コーディングの自動運転」にたとえ、ドライバーが人間からAIへと交代しつつある現状を、わかりやすく伝えました。

引用元:Watany氏(2025年)「エンジニアに許された特別な時間の終わり」

このような時代においてGMOペパボが新卒研修として打ち出したのが「Vibe Coding研修」です。GPTやClaudeなどの最先端LLMを用いて、AIコードエディタ「Cursor」のAI Agentモードなどを実際に使い、1日1万行を超えるコードをAIとともに生成・検証していく、まさに“AI時代の実践型プログラミング研修”となっています。

しかし、武田さんはこの研修の本質は「AIツールの使い方を覚えることではない」と明言します。むしろ重要なのは、「人間がAIに何を頼むべきか」「大量に出力されたコードをどう設計し、管理し、価値あるプロダクトとしてまとめあげるか」という、AIを前提としたエンジニアリングの本質です。

たとえば、1日で1万行のコードがAIから出力されたとしても、それをそのままリリースできるわけではありません。だからといって、人間によるコードレビューは現実的に不可能であり、品質保証のプロセスも追いつきません。

武田さんはこれを「コードレビューが破綻する」と表現し、「コードの中にどんな不具合やセキュリティリスクが潜んでいるか分からない状態での“お祈りリリース”は決して許されない」と、そのリスクを強調します。

では、どうすればいいのか。武田さんは、AIと共に開発を進めるための「エンジニアリング的対応力」が今後ますます重要になると語ります。具体的には、以下のような技術や考え方です。

自動テストの徹底
生成されたコードに対してユニットテストなどを自動で実行することで、動作の正しさを継続的に検証できる仕組みを構築する
適切なアーキテクチャの選定
小さな変更でシステム全体が壊れないよう、拡張性と修正容易性に配慮した柔軟なアーキテクチャを設計しておく
静的解析による品質維持
プログラムを実行することなく、バグやセキュリティリスク、コードの品質課題を検出できる静的解析ツールを活用する

また、武田さんは「この変化はエンジニアだけの話ではない」とも強調します。AIによる“圧倒的な出力”があらゆる職種に及ぶ現在、企画、デザイン、プロモーション、カスタマーサポートといった領域でも、情報量に対する取捨選択と設計力が不可欠になるというのです。「だからこそ、すべての人が“考える力”を育てるべきであり、そのために今日、この研修がある」と締めくくりました。

「AIと働く時代に、人は何をすべきか考えてほしい」と学生に語りかける武田さん

最後に、武田さんは研修の詳細や背景をまとめたテックブログの紹介とともに、「AIと働く時代において、人間が何をすべきかを見つめ直す機会にしてほしい」と学生たちにメッセージを送ります。技術の最前線と真摯に向き合う姿勢に、会場からは自然と大きな拍手が沸き起こりました。
※武田さんの登壇資料はこちらから

会場の学生も真剣に聞き入ります

実力派が続々登壇、多角的な視点で学びを提供

セッションパートでは、他にも現場で活躍する多彩なスピーカーが登壇。アプリ設計、UXデザイン、AIとの協働開発、プレゼン資料の作成まで、開発に必要な視点を網羅する、実践的かつ刺激的な内容が続きます。ここからは、それぞれのセッションをダイジェストでご紹介します。

生成AIではじめるプロダクト開発入門(株式会社Progate/Tatsuya Fukui氏)

Progateのプロダクトマネージャー、Tatsuya Fukui氏が登壇したセッション「生成AIではじめるプロダクト開発入門」では、生成AIの活用を前提としたプロダクト開発の考え方が紹介されました。

「価値を届ける感覚が、生成AI時代の鍵」と語るFukui氏

LLM(大規模言語モデル)の登場により、AIがコード実装を代替する時代へと突入した現在、若手エンジニアやデザイナーには“実装だけ”でなく、企画・設計・評価を含めたフルスタックな視点が求められているとFukui氏は語ります。

講義ではまず、プロダクトの基本構造を「インプット(入力)」「ロジック(処理)」「アウトプット(出力)」の3要素に分解して捉える思考法を提示。加えて、物理的なプロダクトやIoTデバイスを例に取り、UIやセンサー、音・振動など多様な出力手段を組み合わせる発想の広げ方を紹介しました。

ワークショップ中、「ロジック」って何だろう?と悩む学生たちの机を回っては、「どんなにシンプルに見えるプロダクトにも、必ずロジックはあります。たとえば『キーボードからの入力に対して、どのような表示をするか』だって、ロジックが絡んでいるんですよ」と適切なアドバイスをするFukui氏。その言葉に背中を押され、学生たちも少しずつ思考の幅を広げていきます。

「ロジックってなんだろう?」——思考を深める学生たち

頭も心もほぐれたところで、参加者はプロンプトでアプリを自動生成できるツール「Bolt.new」(ボルト・ニュー)を用いたハンズオンに挑戦。生成AIに適切な仕様を伝える力=プロンプト設計の重要性を、実践を通して学びました。

Fukui氏は「プロダクトを通じて価値を届ける感覚」を掴むことこそがこの時代の開発者に必要な力だと強調。完成品だけでなく、そこに至る過程や設計意図を言語化することが、生成AI時代の新しい開発スキルになると述べました。

生成AIを組み込んだ次世代のアプリ設計を知る!(日本マイクロソフト株式会社/Kohei Yamamoto氏・東京大学大学院/Misaki Katayama氏)

本セッションでは、日本マイクロソフト株式会社のクラウドソリューションアーキテクトで、東京大学大学院でAIx認知科学を研究する Kohei Yamamoto氏、日本マイクロソフト株式会社のアカウントエグゼクティブで、東京大学大学院でゲームx教育を研究するMisaki Katayama氏が登壇。生成AIが普及する今、アプリケーションの設計アーキテクチャも転換期を迎えているというテーマのもと、新たな設計思想「MVAモデル(Model-View-Agent)」について解説が行われました。

これまでのMVC(Model-View-Controller)モデルでは、人間があらかじめ設計したロジックに沿ってアプリが動作していました。しかしMVAモデルでは、エージェント(Agent)がユーザーの入力から目的を推論し、適切な処理モデルを自律的に選択・実行します。たとえば「鼻がムズムズする」と入力すると、花粉情報を自動で取得し、天気予報APIと組み合わせて応答する──そんな柔軟な振る舞いが可能になります。

「AIが目的を推論する時代が来ている」と語るKatayama氏

実例として、個人向けAIアシスタントなどが紹介され、ユーザーの曖昧な指示にも即応できる「AIネイティブなアプリ設計」が現実味を帯びてきていることが語られました。Yamamoto氏は「ユーザー体験(UX)の設計力こそが今後の差別化ポイント」と強調。AIがロジックの設計を担う時代において、人間が設計すべきは“使いたくなる体験”そのものだという視座が提示されました。

AIの実例を交え、最先端技術を紹介するYamamoto氏

「使いたくなる」体験のつくりかた(株式会社セガ エックスディー/伊藤 真人氏)

UXデザインの有効なアプローチとして注目を集めている「ゲーミフィケーション」()。そのエッセンスを紹介したのが、セガ エックスディー 取締役 執行役員COOの伊藤真人氏です。

※ゲーミフィケーションとは、ゲームの要素や仕組みを、ゲーム以外の分野(教育、ビジネス、サービス設計など)に応用する考え方。ユーザーの自発的な行動や継続的な参加を促すために活用される。

伊藤氏は「便利なのに使われない」「良い機能があるのに継続されない」といった課題を前に、ゲームが持つ“人を夢中にさせる力”を応用し、行動変容を促す仕掛けの重要性を訴えました。

「楽しさは死活問題」と語る伊藤氏。かつて有名ゲームタイトルの開発に携わってきた経験から、プロとしての信念を語ります。

講演では、実際のプロダクトや社会課題に対し、「つい使いたくなる体験」をどう設計するかという視点から、さまざまな事例と理論を交えて解説。たとえば、エンタテインメントの要素を加えることで参加率が跳ね上がった防災訓練や、英語学習をすればするほど強くなれる(課金ユーザーと同じ強さが得られる)リズムゲームアプリなど、多彩なアプローチが紹介されました。

セッションの後半では、UX設計に活用できる「ゲーミフィケーションカード」を使ったワークショップも実施されました。これは、セガ エックスディーが独自に開発したツールで、人の行動を動かす9つの欲求と、101種類の体験デザイン手法をカード形式で学べるものです。参加者たちは、カードに書かれたキーワードから着想を得ながら、AI時代にふさわしい「使いたくなる体験」について知恵を絞りました。

AIと一緒に「小さく早く作る」(株式会社Nulogic/遠藤 祐介氏)

生成AI時代におけるプロダクト開発のスピード感と実行力について、遠藤祐介氏(株式会社Nulogic 共同代表・Product Designer)が登壇。「1ヶ月という短期間で成果を出すには、“何を作るか”以上に、何を“作らないか”の判断が重要」と語る遠藤氏は、自らの実例を交えながら、AIを活用した高速プロトタイピングの戦略を紹介しました。

「何を作らないかの判断が、成果を左右する」と語る遠藤氏

講演の軸となったのは、「コア体験の明確化」「最短で価値を届ける」「ユニットテストの繰り返し」という3つの原則。たとえば、LINEのトーク履歴をもとに関係性を可視化するプロダクトを短期間でリリースした事例では、数十万文字のデータを処理できるか事前に検証し、必要最小限のUIと機能に絞って開発。結果的にわずか数日で3000人以上が利用するヒットにつながりました。

「全部を自分でつくる必要はない。大事なのは、届けたい体験をぶらさずに最短ルートを設計すること」。そう語る遠藤氏は、開発リソースが限られる学生たちこそ、AI時代のものづくりにふさわしい「取捨選択力」を磨くべきだと強調しました。

提案/納品資料はめちゃくちゃ大事/(グッドパッチ/田口 和磨氏)

ハッカソンではつい軽視されがちな「提案・納品資料」の重要性について語ったのは、グッドパッチ所属で学生向けキャリア支援も行う田口和磨氏です。現役のデザイナーとして多くのプロジェクトを経験してきた田口氏は、「作品そのものが良くても、それが“伝わる形”になっていなければ意味がない」と強調しました。

提案もまた“作品の一部”と語る田口氏

講義の中では、完成後に慌てて資料をまとめるのではなく、開発プロセスと並行してドキュメンテーションを進めることの有用性を強調。制作の意図やプロトタイピングの過程、ユーザーテストのフィードバックなどをあらかじめ記録しておくことで、アウトプットだけでは伝えきれない価値を資料として補完できると述べました。

田口氏は重ねて、「まず提出要件を確認し、どんな伝え方が有効かを逆算しながら開発を進めるべき」と実践的なアドバイスも提示。デザインや設計の引き出しを豊かにする“見せ方の引力”が、作品の評価を左右することを参加学生に伝えました。

このセッションは、ハッカソン終盤に向けて提案・提出準備に入る学生たちにとって、すぐに活かせる知見が詰まった実践的な内容となりました。「アウトプットだけで勝負できる作品はほとんどない。だからこそ、伝え方を設計することが次の勝敗を分ける」。そんな田口氏の言葉が、まさに開発に臨もうとする学生たちの背中を力強く押しました。

チームビルディングとメンタリング体制の紹介

セッションのあとは、メンター紹介とチームビルディングが行われました。
まずは、今後1ヶ月間の開発を支えてくれる社会人メンター陣の紹介からスタート。GMOインターネットグループからもエンジニア・デザイナー合わせて10名が参加し、学生チームを週1回のオンライン面談でサポートしていきます。

GMOインターネットグループからは、エンジニア・デザイナーが10名、メンターとして参加

単なる技術質問の窓口ではなく、プロジェクトの進行やスケジュール管理、意思決定の支援といった“プロジェクトマネジメント寄り”の立場で伴走してくれる存在として位置づけられており、堀田氏からは「開発のパートナーとして社会人の知恵を借りる感覚でいてほしい」とのアナウンスがありました。

メンター紹介のあとは、いよいよチームビルディングワークへ。初対面のメンバー同士も多いなか、会場には軽食が用意され、肩の力を抜きながら互いのスキルや志向性を確認し合う30分間の打ち合わせがスタートしました。
会場では、互いに顔を寄せあいながら画面をのぞき込んだり、「いったんAIから離れてみたほうがいいかも。ちょっと発想が縛られているよね」といった声が飛び交い、朝の緊張感とは打って変わって賑やかで楽しげな空気に包まれていきました。

参加学生・運営からのコメント

イベントに参加した学生たちと、主催を務めた堀田優羽氏(一般社団法人デザインシップ)からのコメントを紹介します。

<学生たちの声>

イベント終了後、参加した学生たちからは多くの前向きな声が寄せられました。
なかでも学生たちから人気だったのは、セガ エックスディーによるゲーム形式のワークショップだったようです。「新しい視点を打ち込まれた感じで、リアルに役立つ内容だった」「カードゲームの形式がとても面白かった。初対面のメンバーと自然にアイデアを出し合えた」といった声が複数のチームから聞かれました。

また、自身の専門や興味に重ねて参加した学生も少なくありません。「自分はデザインとエンジニアリングの中間のような立場なんですが、両方の視点から参加できて新鮮でした」と語る学生や、「ユーザー視点のデザインは普段あまり意識していなかったので、ビジネスだとこういうところが問われるんだなと、すごく刺激になった」という声もありました。

どのチームも、「これからの可能性がたくさんあると思うので、力を合わせて楽しく頑張りたい」と前向きな表情を見せていました。

<堀田氏からのコメント>

学生たちの姿を見守っていた主催の堀田優羽氏は、「このハッカソンを立ち上げたとき、どれくらいの学生が集まってくれるか不安もあった」と率直に明かしつつ、「これだけの学生が集まり、活発な議論を展開してくれていることが、本当にうれしいです」と感慨深げに語りました。
また、「今日は、想像以上にハイクオリティなセッションが揃ったことにも驚きました。自分が学生の頃に聞きたかったと思える内容ばかりで、今の大学教育と社会の間にあるギャップを埋められる学びだったのでは」とも振り返り、企画者としての手応えを口にしました。

いよいよ明日行われるデモデーに期待大!

こうして行われたキックオフを皮切りに、Hack-1グランプリ2025は約1ヶ月にわたる開発期間を経て、いよいよ集大成を迎えます。明日、6/7(土)に東京大学で行われるデモデーでは、それぞれのチームがこの1ヶ月の成果を発表します。どんな未来を切り拓くアイデアが飛び出すのか、とても楽しみです!

本気の1ヶ月がいよいよ集大成へ—笑顔の参加者たち

※キックオフイベントの様子は、Hack-1グランプリ公式Xにてダイジェスト映像を公開中です!ぜひご覧ください!

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技術広報チーム

GMOインターネットグループ株式会社

イベント活動やSNSを通じ、開発者向けにGMOインターネットグループの製品・サービス情報を発信中

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