GMOインターネットグループの稲守です。前回の記事に続き、新卒技術研修のGMOテクノロジーブートキャンプについてお送りします。5月頭から開始した本研修の施策の事例や研修の進捗状況レポートしご紹介します。
今年度の特徴や前年からの改善点
過去記事はこちらをご覧ください。
https://developers.gmo.jp/technology/14618
https://developers.gmo.jp/technology/9693
https://developers.gmo.jp/technology/10059
https://developers.gmo.jp/technology/9088
大きく前年と違う部分を列挙すると下記のようなものがあります。1. リアル開催の復活2. メンター制度の強化3. アウトプットの時間を増加4. Known UnKnowns の定義
順にご紹介していきたいと思います。
1.リアル開催の復活
3年ぶりにリアル開催が復活となりました。まさに恋い焦がれ待ちわびたリアル開催です。
ブートキャンプではチーム分けを初日に行います。4-5人のチームに分かれるのですが、チームメンバーと大きなテーブルをシェアしながら学習や開発を行います。テーブル毎にフォローしあい、情報量が圧倒的に増えることが確認できます。
パンデミックによりオンラインでの講義を2年実施し、その有用性が実証されました。一方で対面によるコミュニケーションの価値も改めて感じました。東京大学総長の入学式における式辞が話題になりましたが、まさにそうだと私も感じています。
https://www.u-tokyo.ac.jp/ja/about/president/b_message2022_01.html
2.メンター制度の強化
グループ各社からメンターをアサインいただきました。毎日夕方にメンター会の時間を15分ほど設定し、新卒とメンターの面談を進めてもらいました。
裁量は全面的にメンターに移譲しました。週2リモート、週3対面で面談を行うメンターもいれば、フル出社して面談するメンターもいました。
結果として先輩後輩のコミュニケーション促進はもちろん、メンターを通しての新卒メンバーのコンディション把握などに役立ちました。まだまだ制度に課題もありますが、一定の成果を得ました。
3.アウトプット時間を増加
数年前までは最終の2日間で合宿開発を行っていたのですが、3年前から1週間程度の開発期間に変更するようにしました。
結果として、最終成果物の品質向上が見られました。単純に開発に費やす時間が増えたから当然ではあるのですが、アウトプットをするためにインプットをする必要があり、結果として学びの時間が濃くなる傾向が見受けられます。また前述のメンター制度も相まって、メンターレビューが生まれ、アウトプットに反映される面が見られました。
4.Known UnKnowns の定義
Known UnKnowns =「知らないことを知っている」前回の記事でも触れた内容ですが、今年度の講師となっていただいた開発メンバーの皆さんに共有した今年のテーマです。
学習の習熟を目指すのではなく、そういった技術や知識が存在することをしってもらうことをゴールとしました。デザイナー職だとしても「仮想化という技術があり、結果としてクラウド基盤などが生まれている」程度のことは知っていただきたいのです。逆にエンジニアには「UIデザインにおける基本」など入り口までの知識に触れていただけました。講師メンバーは真面目な方が多く「完全に網羅しなくては」とお考えの方もいましたが、このテーマを設定することでうまく回ることもあったと振り返りで意見がありました。
最後に
本記事を書いている現在、アウトプット開発を行っており、まもなく成果発表会となります。既にデプロイ済みで成果物のアプリケーションが動いているチームも居ます。(フロントエンドの組み込みが未着で見た目はアレだったりしますが)
成果発表会で全チームの成果をみれることがいまから楽しみです。次回の記事では成果発表会の様子などもレポートできればと思います。
宣伝となり恐縮ですが、今年も学生の皆さんに向けたインターンシップを私が所属する研究開発部門で実施いたします。本年度からグループ横断インターンシップとなり受入人数も増やしていきます。既に多くの学生にエントリー頂いているのですが、ご興味ある方はぜひ挑戦ください。
未来の天才に会えることを心から楽しみにしています。
TECHNOLOGY INTERNSIP:https://recruit.gmo.jp/engineer/jisedai/internship/